Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
(Solo Goblin) Un alquimista con este descubrimiento puede gastar un uso diario de bomba para aplicar los reactivos de bomba a su arma como una acción rápida. Un arma tratada de esta manera inflige daño de fuego como si tuviera la aptitud especial de arma flamigera. A 10° nivel, el arma se trata como si tuviera la aptitud especial de arma explosiva ignea. Los reactivos de la bomba siguen ardiendo durante 1 minuto o hasta que se extinguen sumergiendo el arma en agua. Un alquimista puede usar esta aptitud con armas naturales, pero recibe 1d6 puntos de daño por fuego por asalto por cada arma natural tratada.
A 3° nivel, el saqueador marino obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Acrobacias, Nadar, Profesión (marinero), Trepar y Supervivencia llevadas a cabo en terreno acuático, incluido el abordaje de un barco o a lo largo de la costa. Estos bonificadores mejoran en +1 por cada tres niveles más allá del 3°. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
A 9° nivel, un druida acuático obtiene el subtipo acuático, el rasgo anfibio y una velocidad de nadar igual a su velocidad terrestre. También puede soportar los efectos de climas fríos como si usara soportar los elementos. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.
Tus poderes crecen como las mareas.
Linaje asociado: acuático*.
Linaje arcano: cuando estás en una masa de agua lo bastante grande como para flotar en ella, tu nivel de lanzador efectivo aumenta en 1.
Poderes de linaje: prefieres atacar con agua a drenarla.
Estallido de agua (St): a partir de 1° nivel, puedes disparar una ráfaga de agua como acción estándar a cualquier enemigo que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. El enemigo cae derribado, y a tu elección puede ser empujado 5 pies (1.5 m) en dirección opuesta a ti.
Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Carisma. Este poder de linaje sustituye a toque deshidratador.
A 11 ° nivel, como acción estándar, un guerrero a dos manos puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a dos manos. Si impacta, como una acción gratuita puede llevar a cabo una maniobra de combate de derribar o de embestida contra el objetivo de su ataque sin provocar ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armadura 3.
A 13° nivel, un llamador lunar obtiene RD 3/ plateada, que aumenta a RD 4/plateada a 16° nivel y a RD 5/plateada a 19° nivel. Esta aptitud sustituye a Las mil caras.
Obtienes un bonificador +1 por mejora a una puntuación de característica física (Fuerza, Destreza o Constitución), que aumenta en +1 por cada 5 niveles de mago que posees hasta un máximo de +5 a nivel 20. Puedes cambiar este bonificador a una nueva puntuación de característica cuando preparas conjuros. A nivel 20, el bonificador se aplica a 2 puntuaciones de característica física de tu elección.
Un número de veces al día igual a su modificador por Inteligencia, el alquimista puede hacer que cualquier poción que se beba funcione a un nivel de lanzador igual a su nivel de clase.
Un bardo de nivel 14 o superior puede utilizar su interpretación para causar miedo a sus enemigos. Para verse afectado, el enemigo debe ser capaz de oír la interpretación del bardo y encontrarse a 30 pies (9 m) o menos de él. Cada enemigo dentro del alcance obtiene una salvación de Voluntad (CD 10 + la mitad del nivel de bardo + su modificador de Carisma) para negar el efecto. Si la salvación tiene éxito, la criatura es inmune a esta aptitud durante 24 horas. Si falla, el objetivo queda asustado y huye hasta que ya no puede oír la interpretación, que se basa en componentes auditivos.
A 3° nivel, un monje kármico recibe un bonificador +2 en las tiradas de salvación contra los efectos del subtipo caos, mal, bien o ley. También recibe esta bonificación contra las aptitudes y efectos de las criaturas de los subtipos enumerados. Esta aptitud sustituye Mente en calma.
Un inquisidor exorcista debe cerrar su mente para no dar ni un resquicio a sus enemigos desde el que atacarle. A 17° nivel, el inquisidor se vuelve inmune a los efectos de compulsión y a los intentos de posesión (incluyendo transmigración)(ver Escuelas de magia). Esta aptitud sustituye a Ejecutor.
Un bárbaro puede repetir una salvación de Voluntad fallida. Este poder se usa como una acción inmediata después de intentar la primera salvación, pero antes de que el GM revele el resultado. El bárbaro debe aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder, sólo puede utilizarse una vez por furia.
Un monje de 3° nivel o superior obtiene un bonificador +2 a las tiradas salvación contra los conjuros y efectos de encantamiento.
Esta aptitud representa la capacidad del pícaro de librarse de efectos mágicos que podrían controlarle o compelerle. Si un pícaro con mente escurridiza se ve afectado por un conjuro o efecto de encantamiento y falla su tirada de salvación, puede intentarlo de nuevo 1 asalto más tarde con la misma CD. Sólo obtiene esta posibilidad extra de tener éxito en su tirada de salvación.
A 7° nivel, un danzarín sombrío se vuelve resistente a los conjuros de encantamiento. Esto funciona como el talento avanzado del Pícaro del mismo nombre (Ver Mente escurridiza del pícaro).
A 20° nivel, el inquebrantable se convierte en casi imposible de dominar con palabras dulces o magia. Obtiene inmunidad a los efectos enajenadores. Esta aptitud sustituye a Maestría con un arma.
A 3° nivel, un escapista puede intentar una prueba de Escapismo como una acción de asalto completo para eliminar un efecto enajenador que le esté afectando actualmente. La CD de esta prueba es igual a la CD de salvación original del efecto + 20. No puede eliminar efectos que no permitan una tirada de salvación. Puede intentar escapar incluso si está paralizado o restringido, siempre que pueda realizar acciones puramente mentales. Puede intentar esta prueba contra un efecto particular una vez por asalto si el efecto se mide en asaltos, una vez por minuto si el efecto se mide en minutos, una vez cada 10 minutos si el efecto se mide en intervalos de 10 minutos, y así sucesivamente. Esta aptitud sustituye Esquiva asombrosa.
Siempre que un espía utiliza Engañar para intentar embaucar a alguien, obtiene un bonificador a la tirada enfrentada igual a la mitad de su nivel de pícaro (mínimo +1). Este bonificador no se aplica a los intentos de fintar ni a los de transmitir mensajes secretos. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
A 1° nivel, cuando un charlatán consigue engañar a una criatura con Engañar, esa criatura sufre un penalizador -2 a las pruebas de Engañar del charlatán durante las siguientes 24 horas. Esta aptitud no se apila consigo misma. Esta aptitud sustituye a Encontrar trampas.
Descripción de las Razas |
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Nuevas clases básicas |
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